デュエプレ

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【デュエプレ】青白グレートメカオーデッキの構築とプレイング【ND】

デッキの特徴

デッキタイプ カラー 強さランク(ND) フィニッシャー
ミッドレンジ (水光) S 超新星ヴィーナス・ラ・セイントマザー 超新星マーキュリー・ギガブリザード

「序盤に小型獣を展開し、中盤以降に強力な進化GV獣を召喚して勝負を決める」という明確なゴールが設定されたデッキだ。

コンセプトが分かりやすく初心者向けであると同時に、プレイングの上手さが勝率に直結するため上級者でも楽しめる。

現環境では明確な不利デッキが少なく、コントロール系のデッキに比較的強いことから最強デッキ候補のひとつ。

デッキ構築

カード名 枚数 重要度 特徴

鋼鉄大使ジャンボアタッカー

3 必須(調整可)
 ・アタックもできる低コストの進化元
 ・ピラミリオンでサーチ可
 ・他メカオーのパワーを底上げし除去の難易度を挙げる

霊王機 エル・カイオウ

4 必須(4枚)
・低コスト・高パワーのブロッカー。進化元にも
・ピラミリオンでサーチ可
・軽い除去にかかりにくく、速攻対策にもなり優秀。

魔鳥機フェニコーラ

4 必須(調整可)
・3コストのメカオーで最も汎用性が高い
・運に左右されるがCipの1ドローが優秀
・4枚投入なら6~8枚は進化Vを積んでおきたい

キャプテンミリオンパーツ

3 必須(調整可)
・相手ブロッカーを無視する強力なフィニッシュ要員
・セイントマザー+ミリオンパーツの組み合わせが超強力
・味方のブロッカー化で殴り合いにも強い

転倒戦機コロビナー

4  必須(4枚)
・Sトリガー獣+1タップで殴り合いに強い
・コッコルピアの除去など妨害でも優秀

機動要塞ピラミリオン

4 必須(4枚)
・1枚で2体分の展開力の要。
・デッキ圧縮にもなるのが優秀。
・終盤は山札に2コス獣が残っているか要確認。

装甲支援ガトリンガー

4 必須(4枚)
・メカオーの貴重な手札確保要員。
・単体でも1ドローできるのが優秀。
・速攻デッキ以外には最優先で出すべきカード。

超新星ヴィーナス・ラ・セイントマザー

4 必須(4枚)
・非常に強い除去耐性をもつフィニッシャー
・コントロールデッキに対して無類の強さ。
・タップ系のトリガーには無力な点に注意。

超新星マーキュリー・ギガブリザード

3 必須(調整可)
・呪文をほぼ完封できる2体目のフィニッシャー。
・ホーリースパークと天門を防げるのが何より優秀。
・クリーチャー効果・バトルでの除去には無耐性。

アクアサーファー

4 必須(調整可)
・トリガー獣+1バウンスで汎用性の塊
・マーキュリーの進化元になる。(マザーは×)
・ミリオンがいない際の最後の詰めに使うことも。

アポカリプスデイ

3 入替可
・マザーとの組み合わせが強力。
・アポロなど大量展開デッキへのカウンターに。
・環境次第で他のトリガーと入れ替える枠。

 

入れ替えカード候補

カード名 おすすめ度 解説
ホーリースパーク
・メカオーミラーで相手の進化元を処理して優位に。
・対ビート系デッキのトリガー合戦で効果を発揮。
環境を見てアポカリプスデイと入れ替える
ソーラーコミューン
 鎧兵機サーボルト
・炎槍と水剣の裁きで破壊されない
・低パワー除去が環境に多い時、ジャンボアタッカーと1~2枚差し替える
・コメチャなどのブロッカー除去は刺さるので注意。
 深海騎士ガニスター
・ガニスターは最速4ターンマザー着地、マンモキャノンは最速4ターンガトリンガー着地からの展開が狙える。
・速い環境なら採用あり。
・理想ムーブは強いが、安定感は下がる。
秘精機士マンモキャノン
 埋め立てロボコンクリオン
・ドルバロムとインフェルノゲートが多い環境で活躍。
・ターボ型バロム以外は無くても一定勝てるので必須ではない。
・低パワーで除去されやすいデメリットも。
コマンダー・テクマゲルダー
・トリガー獣を増やして、ビート環境で勝ちやすくする。
・場にピラミリオンがいれば実質防御トリガーにも。
・1~2枚程度挿すのはアリ。
エナジーライト
・フェニコーラとの入れ替えで安定感が増す。
・3ターン目にモンスターを置けないのは痛い。2コス獣→エナジーライトはあり。
・遅いデッキが多い環境ならアリ。現状は余り環境にあってない。

デッキ相性

デッキ名相性解説
4Cコントロール有利・マザーへの対処手段に乏しく、ミリオンパーツも合わさるとほぼ対処できない
・除去札とハンデス、キングアルカディアスへの意識配分は必要。
5Cコントロール有利・4C同様にマザー+ミリオンパーツに対処できない。
・先行マナブーストから炎槍と水剣の裁き、キングアルカディアス早期着地される負け筋はある。
4Cドルバロム有利・遅いデッキかつ、マザーへの対処手段に乏しい。ドルバロムが着地してもマザーで押し切れる。
・コンクリオン搭載で更に有利にすることも可能。
アポロヌスドラゲリオン五分・ミリオンパーツやアポカリプスデイで粘れるので微有利くらい。
・先行を取られて、ルピアから理想ムーブをされると厳しい。
・ボルガウルジャック搭載型は厳しい。
ガンドラビート五分・エル・カイオウでガンドラを止められる点は有利。
・ビッグホーン・コロビナー・ミューズなど進化GVで防げないトリガーが多い。
・先行・後攻にも左右され、総合的にみて五分。
ドリームメイト不利・ライフやヤッタルワンからの最速ケンジ展開に追いつけない
・クワガタンやベア子が入っていると更にきつい。
・先行後攻、トリガー次第で何とかなることもあり、微不利くらい。

プレイングのコツ

汎用的なプレイング

無理に2ターン目に召喚しない

基本的に2or3ターン目に1体召喚できれば十分なケースが多い。
逆に無理に2ターン目・3ターン目と召喚して手札不足やキーカードをマナに置く羽目となることも。

5ターン目以降のガトリンガー召喚・進化GV等に無理なく繋げられそうな手札でない限りは1体に留めておこう。

ミリオンパーツ+マザーの盤面を完成させる

ブロックできない&除去できないの組み合わせで、対処できるデッキは少ない。
更に理想形としてここにマーキュリーが加わることで更に盤石となる。

もちろん状況と対戦デッキによるが、
無暗にシールドを割らずに、この盤面もしくは最低限進化GVを1体召喚してから殴り始めるというのを
一つの目安とするといいだろう。

また可能な限りミリオンパーツは進化GVと同時もしくはそのあとに場に出そう。
ミリオンパーツは最優先で除去の対象にされやすいためだ。

ピラミリオンで出すのはエル・カイオウ優先

エルカイオウはパワーが高く除去されにくい(ブロッカー破壊には弱い)ため、優先的に選択しよう。
またエルカイオウをデッキから抜いておくことで、のちの多色マナ事故のリスクを若干減らす効果もある。

もちろんアタッカーの頭が欲しい場合や、既にメカオーが一定数ならんでいる場合はジャンボでもOKだ。

対コントロールデッキのプレイング

進化GVはマザーを優先

強力な呪文の多いコントロールデッキにはマーキュリーの方が刺さるように感じるが、
実は除去の効かないマザーに突撃される方が対処が難しい。

逆にマーキュリー単体だとサーファーやジャラなどで処理されるため注意しよう。

もちろんマーキュリーも対処の難しいカードには変わりないため、
あくまで2体選べる状況ならマザーを優先するという意識でいこう。

除去を前提にプレイングする

除去でメカオーの数を減らされることを前提にしたプレイングが必須だ。

まずターン(マナ)ごとに相手に打たれる可能性の高い除去を把握しよう。
3マナ→ファントムバイツ、
4マナ→エタガ、ジャックアルカディアス
6マナ→演奏と水剣の裁き、天門→ザーディア・アガピトス
7マナ→竜極真

基本的に食らいたくないのは、序盤の低パワー単体除去or中盤の低パワー全体除去のため、
エルカイオウを出すなどできるだけ場のパワーラインを高めに保つことを意識しよう。

もちろん全く除去されないのは難しいため、
常に場にメカオーが1~2体残るように耐えて、ガトリンガーや進化GVから一気に攻め込むのが勝ちパターンとなる。

ハンデスに備え、手札を減らしすぎない

コントロール相手の典型的な負けパターンとして、
5ターン目に召喚するつもりで残していた1枚のガトリンガーをハンデスで抜かれ、
展開ができずにやりたい放題されるというのがある。

もちろんランダムハンデスで射貫かれてしまう場合は仕方ないが
可能な限り手札を2~3枚かかえてリスクを減らそう。

手段としては序盤に無暗にクリーチャーを展開しすぎない(ピラミリオンスタートでもOK)
5ターン目以降は状況に応じてマナチャージしないなどがある。

もっとも理想的なのはガトリンガー・進化GVを複数抱えどれが落とされても攻め込める体制をとることだ。

対ビートデッキのプレイング

(どちらかといえば)進化GVはマーキュリーを優先

基本的に対ビートデッキは殴り合いになり、ホーリースパークがトリガーしたら負けるという状況になりやすい。
またミリオンパーツで防御を固めるもスパークを打たれて負けた、というケースもありマーキュリーの方が優先度は高い。

進化GVでアタッカー数を減らしすぎない

ビート系のデッキはシールドトリガーを多めに搭載していて、
かつマザーでもマーキュリーでも防げないトリガーを積んでいるケースが多い。

具体的には下記のカードだ。
ジャックアルカディアス、ビッグホーン、ミューズ、コロビナー

ミューズ以外は基本的に単体カードを止めるトリガーなので
進化GV+4~5体のメカオーで一定の確率で突破できる。

ミューズに関しては低パワーから殴ることで対策できるが、
コロビナー等を踏んで進化GVのTブレイクができなくなるなどリスク大。
踏まないことを祈るしかない場合も多い。

勝利条件が最大限良くなるまで耐える

相手の残りシールドから、何枚までトリガーが出てもOKという条件が最大限よくなるまでガマンするというのも大事だ。
例えばシールド5枚のうち1枚でもトリガーが出たら負け、なら攻めない。5枚のうち2枚までなら勝ち切れるなら攻めるという感じだ。

判断基準は難しいところだが、相手にターンを回したら高確率で負けるという状況、をリミットの目安にするといい。

逆に攻め込まれたら負ける状況でも、自分のトリガーから1枚でもトリガーが出ればカウンターできるというケースは相手にターンを渡すのもありだ。

コロビナーで相手の進行を遅らせる

アポロやドリームメイトなどスピードで追いつけないデッキ相手には、
自分の展開を少し遅らせてでも妨害をしていく。

例えばアポロ相手にこちらが先行の場合、ピラミリオン召喚よりコロビナーでルピア処理を優先したり、

ドリームメイトの4マナ時点で、1体だけ進化元がだっているケースなど。

強引に展開するよりは、相手の進行を1ターンでも遅らせる方が有利な場合があることは覚えておこう